home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 041596.doc / 000136_dwarner@webcom.com _Tue Apr 16 07:54:37 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-04-25  |  2KB

  1. Received: from e55.webcom.com (e55.webcom.com [206.2.192.66]) by keeper.albany.net (8.7.5/8.7.5-MZ) with ESMTP id HAA17585 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Tue, 16 Apr 1996 07:54:35 -0400 (EDT)
  2. Received: from localhost by e55.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA011665558; Tue, 16 Apr 1996 04:52:38 -0700
  4. Date: Tue, 16 Apr 1996 04:52:38 -0700
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <960416072605_514862843@mail04>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: DavHibsher@aol.com
  13. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  14. Subject: LW 5.0 features
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: A
  18.  
  19. On Mon, 15 Apr 1996 David Warner <dwarner@albany.net> asks:
  20.  
  21. > What's the story with Steve Whorley's procedural textures?
  22. > (I think they're called "Tsunami")  Are they at NAB??
  23.  
  24. I don't know. I think Steve is going to be there though.
  25.  
  26. > Is there OpenGL support for anim previews yet?  Wireframe
  27. > previews just don't cut it anymore.
  28.  
  29. Yes, but it's VERY slow on my p100. It's slow to render and slow to play
  30. back. My guess is most people will do this once for the coolness value and go
  31. back to wireframes for getting real work done. The exception to this is those
  32. with a VERY fast machine and/or graphics accellerators.
  33.  
  34. However, the really awesome thing I have found about openGL (static) previews
  35. is it is much easier to tell when objects in a complex scene are
  36. intersecting, touching, etc. Bones in particular are a lot easier to position
  37. in your objects when viewing them as shaded previews.
  38.  
  39. > > Inverse Kinematics now has active goals and goal weighting,
  40. > > so you can animate goals and simulate joint friction.
  41. >
  42. > Does this mean we can now key-frame goals by themself, instead
  43. > of having to keyframe all objects in the hierarchy?
  44.  
  45. Yes.
  46.  
  47. There is more of this post to be answered, but its 4:30 am and I have school
  48. tomorrow. I'll keep answering posts tomorrow.
  49.  
  50. David Hibsher
  51. Technical Writer, NewTek